Von KIM BELLARD
Seit einigen Jahren ist mein Leitstern beim Nachdenken über Innovationen Steven Johnsons großartiges Zitat (in seinem wunderbaren Buch „Wonderland: How Play Made the Modern World“): „Sie werden die Zukunft dort finden, wo die Menschen am meisten Spaß haben.“ Nein, nein, nein, argumentieren die Skeptiker, die Erfindung der Zukunft ist eine ernste Angelegenheit, und Spaß ist sicherlich nicht der Sinn des Geschäfts. Vielleicht haben sie recht, aber ich hoffe lieber auf eine Zukunft, die von einem Sinn für Spaß geleitet wird, als auf eine, die von Gewinnen und Verlusten geleitet wird.
Ich glaube, ich bin auf eine ebenso aufschlussreiche Sichtweise zum Thema Spaß gestoßen, die der Spieledesigner Raph Koster in seinem 2004 erschienenen Buch „A Theory of Fun for Game Design“ vertritt: „Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen.“
Wow.
So denken die meisten von uns nicht über das Lernen. Lernen ist schwer, Lernen bedeutet, zur Schule zu gehen, Lernen bedeutet, Tests zu machen, Lernen ist etwas, das man tun muss, wenn man keinen Spaß hat. „Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen“ ist also eine ganz andere Perspektive – und eine, die mich sehr anzieht.
Ich bedauere, dass ich zwanzig Jahre gebraucht habe, um Herrn Kosters Erkenntnisse zu entdecken. Ich habe sie in einem aktuelleren Buch gelesen: Kelly Clancys „Playing With Reality: How Games Have Shaped Our World“. Dr. Clancy ist keine Spieledesignerin; sie ist Neurowissenschaftlerin und Physikerin, aber ihr geht es nur ums Spielen. Ihr Buch beschäftigt sich mit Spielen und Spieltheorie, insbesondere damit, wie letztere missverstanden/missbraucht wurde.
Wir denken normalerweise, dass Spielen Zeitverschwendung ist, etwas von Natur aus Unnützes und Unwichtiges, obwohl unser Gehirn sich tatsächlich so entwickelt hat, dass es lernt. Das Problem ist, dass wir Lernen in Bildung verwandelt haben, Bildung in eine Anforderung, Lehren in einen Beruf und Spaß in etwas völlig Eigenständiges. Wir haben es falsch verstanden.
„Spielen ist ein Werkzeug, mit dem das Gehirn Daten generiert, mit denen es sich selbst trainiert. Es ist eine Möglichkeit, bessere Modelle der Welt zu erstellen, um bessere Vorhersagen zu treffen“, schreibt sie. „Spiele sind mehr als eine Erfindung. Sie sind ein Instinkt.“ Tatsächlich behauptet sie: „Spielen ist für die Intelligenz das, was Mutation für die Evolution ist.“
Das ausführlichere Zitat von Herrn Koster zum Thema Spaß und Lernen trifft den Nagel auf den Kopf:
Das sind Spiele letztlich. Sie sind Lehrer. Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen. Spiele lehren dich, wie Aspekte der Realität funktionieren, wie du dich selbst verstehst, wie du die Handlungen anderer verstehst und wie du dir Dinge vorstellen kannst.
Wir betrachten unsere Lehrer nicht als Quelle der Unterhaltung (und viele Schüler betrachten sie kaum als Quelle des Lernens). Wir betrachten Schulen nicht als Ort zum Spielen, außer auf dem Spielplatz und dort nur für die jüngsten Schüler. Wir treiben die Schüler in die Langeweile, und wie Herr Koster sagt: „Langeweile ist das Gegenteil von Lernen“ (obwohl Langeweile ironischerweise für die Kreativität wichtig sein kann).
So macht Lernen tatsächlich Spaß, vor allem auch aus physiologischer Sicht.
„Interessanterweise ist Lernen selbst eine Belohnung für das Gehirn“, betont Dr. Clancy. „Forscher haben herausgefunden, dass der „Aha1“-Moment der Erkenntnis beim Lösen eines Rätsels die Freisetzung von Dopamin auf die gleiche Weise auslöst wie Zucker oder Geld.“ Wir lieben das Lernen; unser Gehirn ist darauf programmiert, uns zu belohnen, wenn wir etwas Neues herausfinden. Spielen ist ein entscheidender Weg, um dies zu erreichen; wie Dr. Clancy schreibt: „Beim Spielen geht es um das Unbekannte und darum, zu lernen, damit umzugehen.“
Dr. Clancy ist nicht der Erste, der diesen Standpunkt vertritt. Vor fast 90 Jahren schrieb der niederländische Historiker Johan Huizinga Homo Ludens: Eine Studie über das Spielelement in der Kultur. Dr. Clancy fasst seinen Standpunkt folgendermaßen zusammen: „Spielen, argumentiert der Historiker Johan Huizinga in seinem klassischen Buch Homo Ludens, ist die Art und Weise, wie Menschen Innovationen hervorbringen, von neuen Werkzeugen bis hin zu neuen Gesellschaftsverträgen … Huizinga betrachtet Spiele als grundlegende Kulturtechnologie: Zivilisation entsteht und entfaltet sich im und als Spiel.“
Ich bin erstaunt über die Behauptung, dass menschliche Innovationen durch Spiel entstehen. Wenn Ihnen das extrem vorkommt, vergleichen Sie die verrückte, rücksichtslose, ausgelassene Atmosphäre vieler Start-ups mit der Atmosphäre der meisten Innovationsabteilungen von Unternehmen. Ich vermute, in letzteren herrscht nicht viel Spiel – nicht viel Spaß!
Dr. Clancy geht noch einen sehr interessanten Schritt weiter: „Das Spiel diente als Schmelztiegel der Kultur und Innovation; es ist das Herzstück des Designs selbst … Design entsteht, wenn wir latente Regeln in der Welt aufdecken und diese verwenden, um die Logik eines neuen, separaten Systems zu definieren.“
Die meisten von uns denken normalerweise nicht so über Design, aber ich hoffe, dass es bei vielen von uns so sein wird.
Und wenn Sie den Trend zur Gamifizierung aller Bereiche ansprechen wollen, bringen Sie Dr. Clancy nicht auf die Palme: „Mit anderen Worten: Gamifizierung ersetzt das, was die Menschen wirklich wollen, durch das, was die Unternehmen wollen“ und „Viele Jobs, die leicht gamifiziert werden können, sind profitabler, wenn sie automatisiert werden.“ Um Spiele zu machen, braucht es mehr als Gamifizierung.
All dieser Fokus auf die Bedeutung von Spiel und Spaß erinnert mich an den klassischen Aufsatz A Mathematician’s Lament von Paul Lockhart. Darin argumentiert er, dass die Leute, wenn sie sagen, sie seien einfach schlecht in Mathe, eigentlich nur meinen, dass ihnen Mathe schlecht beigebracht wurde. „In Mathe geht es nicht darum, Anweisungen zu befolgen“, schrieb er. „Es geht darum, neue Richtungen einzuschlagen.“ Also spielen.
Stellen Sie sich vor, schlägt er vor, Musik würde man unterrichten, indem man den Schülern einfach das Aufschreiben von Noten beibringt, oder Kunst, indem man die Schüler Farben erkennen lässt. Die Schüler bekommen nie Musik zu hören oder Kunst zu sehen, geschweige denn, selbst etwas zu schaffen. Sie würden beides hassen und behaupten, sie seien schlecht darin. Das, so klagt er, sei mit dem Mathematikunterricht passiert. Wir haben ihm den ganzen Spaß genommen, ihm alle Entdeckungsmöglichkeiten genommen.
„Was für ein trauriger, endloser Kreislauf unschuldiger Lehrer, die unschuldigen Schülern Schaden zufügen“, beklagt Professor Lockhart abschließend. „Wir könnten alle so viel mehr Spaß haben.“
Das sollten wir.
Wir leben in sehr ernsten Zeiten. Wenn es nicht der Klimawandel ist, dann sind es Mikroplastik. Wenn es nicht die Bedrohung durch einen Atomkrieg ist, dann sind es biochemische Angriffe. Wenn es nicht die Gefahr von Cyberangriffen ist, dann ist es die der KI. Wenn es nicht die Auswirkungen der sozialen Medien ist, dann ist es der Zusammenbruch der Zivilisiertheit. Suchen Sie sich Ihr Gift aus; ehrlich gesagt ist es schwer, mit den Dingen Schritt zu halten, über die wir uns Sorgen machen sollten. Spaß scheint auf unserer Prioritätenliste ziemlich weit unten zu stehen.
Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen? Spiel ist das Herzstück des Designs? Spiel ist die Art und Weise, wie Menschen innovativ sind? Das sind radikale Konzepte in unseren schwierigen Zeiten, aber solche, die wir ernster nehmen sollten – oder vielleicht auch etwas boshafter.
Kim ist eine ehemalige E-Marketing-Managerin bei einem großen Blues-Plan, Redakteurin des verstorbenen und betrauerten Tincture.io und jetzt regelmäßige THCB-Mitarbeiterin