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Inhaltsverzeichnis Was hat sich geändert? Ein genauerer Blick. Um die Ecke biegen
Ich habe AMDs FSR 3 in der Vergangenheit sehr kritisch gesehen. Es ist nicht so, dass das Tool schlecht ist – ich finde es sogar ausgezeichnet –, aber lange Zeit war es einfach nicht in vielen Spielen verfügbar. Das ändert sich. Im vergangenen Jahr hat AMD die Unterstützung für seine Upscaling- und Frame-Generierungstechnologie massiv ausgeweitet und den Upscaling-Algorithmus, der den Kern von FSR bildet, weiter verfeinert. Ich bin mir sicher, dass Sie, genau wie ich, Annahmen darüber getroffen haben, wozu FSR in der Lage ist und wo es verfügbar ist, aber am Ende des Jahres ist es höchste Zeit, diese Annahmen zu hinterfragen.
Es ist kein Geheimnis, dass Nvidias DLSS 3 eine Kernkomponente einiger der besten Grafikkarten ist, die Sie kaufen können, und AMDs FSR 3.1 ist zwar beeindruckend, erreicht aber nicht die Höhen der KI-gesteuerten Technologie von Nvidia. Das hat sich nicht geändert, und ich bin mir nicht sicher, ob es jemals so sein wird. Aber basierend auf den FSR 3.1-Implementierungen, die ich heute sehe, bietet AMD ein Tool an, das in vielen Situationen nützlich ist.
Was hat sich geändert?
Lassen Sie uns auf die Zeit vor etwas mehr als einem Jahr zurückblicken. AMD veröffentlichte FSR 3 erstmals im September letzten Jahres und nur in zwei Spielen: Immortals of Aveum und Forspoken. Beide Spiele wurden von Kritikern und Kommerziellen mit einem kollektiven Seufzer aufgenommen, und als FSR 3 hinzugefügt wurde, war die allgemeine Meinung über diese Titel bereits in Stein gemeißelt. Basierend auf den Spielerzahlen zum Zeitpunkt der Einführung von FSR 3 bestand der einzige Grund, diese Spiele zu starten, darin, FSR 3 auszuprobieren, und nicht darin, sie tatsächlich zu spielen.
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Im vergangenen Jahr gab es bei FSR zwei große Veränderungen. Zunächst veröffentlichte AMD FSR 3.1. Es wurde im März auf der GDC 2024 angekündigt, erschien aber erst im Juni dieses Jahres zusammen mit der PC-Veröffentlichung von Horizon Forbidden West. Es wurde in einer Reihe von sechs PlayStation-Versionen veröffentlicht, die auf den PC portiert wurden. Die Veröffentlichung bot einen viel besseren Support als das ursprüngliche FSR 3, aber angesichts der von AMD behaupteten Qualitätsverbesserung war der Support von Anfang an langsam.
Es ist jedoch ziemlich bemerkenswert, was in den letzten sechs Monaten passiert ist. Anhand der Liste im PCGamingWiki habe ich 55 Spiele gezählt, die jetzt FSR 3.1 unterstützen. Natürlich sind sie nicht alle echte Renner, aber es gibt viele hochkarätige Spiele mit dieser Funktion, von denen viele sie bereits am ersten Tag eingebaut haben. Diese Liste umfasst Silent Hill 2, Marvel Rivals, Stalker 2, Call of Duty: Black Ops 6, Warhammer 40K: Space Marine 2 und Final Fantasy XVI. Und das sind nur einige Beispiele.
Darüber hinaus handelt es sich bei dieser Liste mit 55 Spielen nur um Spiele mit FSR 3.1. Wenn Sie sich mehr Gedanken über die Unterstützung der Frame-Generierung insgesamt machen – sowohl FSR 3 als auch 3.1 unterstützen die Frame-Generierung, aber die Hochskalierung sieht mit 3.1 besser aus – ist die Liste sogar noch umfangreicher. AMDs offizielle Liste umfasst 76 Titel mit FSR 3-Unterstützung. Um das in einen Zusammenhang zu bringen: Im Februar dieses Jahres, als ich FSR 3 heftig wegen mangelnder Unterstützung kritisierte, war es nur in 12 Spielen verfügbar, von denen viele nicht sehr beliebt waren. Heutzutage kommen die meisten großen PC-Releases vom ersten Tag an mit FSR 3.1- oder FSR 3-Unterstützung auf den Markt.
Als nächstes werde ich auf die Qualitätsunterschiede zwischen FSR und DLSS eingehen – und glauben Sie mir, es gibt viele Unterschiede –, aber die breite Unterstützung ist einer der Hauptgründe, warum DLSS 3 im vergangenen Jahr so attraktiv war. Die Waage beginnt sich jedoch auszugleichen. Nach meiner Zählung gibt es 133 Spiele mit DLSS 3-Unterstützung. Abgesehen von einigen Titeln mit DLSS- und FSR-Unterstützung sind die beiden Tools heute viel besser unterstützt als noch vor sechs Monaten.
Ein genauerer Blick
Die Unterstützung für FSR hat sich massiv verbessert, aber auch die Qualität. Ich werde nicht so tun, als hätte AMD zu DLSS aufgeschlossen. Das ist nicht der Fall. Aber der Qualitätsvergleich von DLSS mit FSR verliert manchmal den Kontext, insbesondere wenn man auf feine Details herangezoomt hat, die im Eifer des Gefechts vielleicht keinen großen Unterschied machen.
Warhammer 40K: Space Marine 2 gibt den Ton für dieses Gespräch vor. Oben sehen Sie den Leistungsmodus von DLSS 3, FSR 3.1 und TAA bei der Ausgabe in 4K. Es ist ziemlich klar, dass DLSS am besten aussieht. Es ist schärfer und weist keine Probleme mit der Instabilität an Details wie dem Stacheldraht vor dem Feuer auf. FSR 3.1 tut es. Ein Blick auf TAA erinnert jedoch ernüchternd an den Stand des Upscalings vor ein paar Jahren. Es sieht schrecklich aus. DLSS sieht zweifellos am besten aus, aber ich denke, es lohnt sich hervorzuheben, wie weit AMD mit FSR gekommen ist.
Seit der Veröffentlichung von FSR 3 verfügen viele Spiele auch über den Native AA-Modus von AMD. Dies ähnelt Nvidia DLAA, was in den meisten Spielen viel besser ist als die TAA-Implementierung. Im Grunde handelt es sich um DLSS, das nur mit nativer Auflösung läuft. AMDs Interpretation von Native AA ist ebenfalls sehr gut. Ich würde sogar sagen, dass es genauso gut ist wie DLAA und manchmal sogar ein bisschen besser. Sie können dies unten in Ghost of Tsushima in Aktion sehen.
Die Unterschiede sind bei jedem nativen Anti-Aliasing-Modus viel geringer, aber DLAA und FSR Native AA sehen definitiv besser aus als TAA. Das sieht man deutlich, wenn man die gelben Bäume im Hintergrund betrachtet. Zwischen FSR und DLAA sind die Blätter bei FSR Native AA etwas schärfer als bei DLAA, aber das ist wirklich Haarspalterei. Die große Sache hierbei ist, dass man so etwas wie FSRs Native AA mit jeder Grafikkarte verwenden kann, insbesondere wenn man es mit der FSR 3-Frame-Generation kombiniert.
Das Gespräch könnte hier aufhören, und im Großen und Ganzen tut es das auch. DLSS sieht besser aus als FSR, aber FSR funktioniert mit jeder GPU. Aber ich habe tatsächlich einige Spiele gefunden, bei denen FSR etwas besser aussieht. Marvel Rivals ist ein Paradebeispiel dafür. Noch einmal im Leistungsmodus können Sie sehen, wie die TAA-Hochskalierung Schwierigkeiten hat, die Schatten mit dem Cel-Shading-Stil des Spiels zu stabilisieren. Interessant ist, dass DLSS ebenfalls einen Teil dieser Instabilität aufweist, während FSR die Schatten an Ort und Stelle fixiert.
Das ist nicht das, was ich erwartet hätte. Normalerweise gehe ich davon aus, dass FSR genauso funktioniert wie in Ratchet und Clank Rift Apart. FSR 3.1 ist sicherlich schärfer als das im Spiel integrierte IGTI-Upscaling und entspricht im Wesentlichen der Qualität von DLSS. Allerdings ist es nicht stabil. Sie können diese zufälligen weißen Punkte auf den Gittern in der Nähe der Kamera sowie eine gewisse Instabilität an den Kanten des Schraubenschlüssels erkennen. So habe ich FSR kennengelernt, aber Marvel Rivals stellt diese Annahme in Frage.
Während meiner Zeit mit mehreren Spielen, die FSR 3.1 enthielten, wurde anstelle eines strikten Qualitätsunterschieds etwas anderes deutlich. DLSS ist konsistenter, aber das bedeutet nicht, dass es in jedem Spiel unbedingt besser ist. Es gibt Spiele wie Warhammer 40K: Space Marine 2, bei denen DLSS eindeutig besser ist, aber es gibt auch Titel wie Marvel Rivals, bei denen ich nicht behaupten würde, dass ein Tool besser ist als das andere. Die Umsetzung macht einen wesentlichen Unterschied. DLSS verfügt über viele weitere Implementierungen von gleichbleibend hoher Qualität, aber das bedeutet nicht, dass Sie FSR außer Acht lassen sollten.
Der einzige Bereich, in dem es wirklich Probleme gibt, sind Szenen wie die, die Sie oben in „Ghost of Tsushima“ sehen können. Bewegte, sehr detaillierte und dichte Objekte werden mit FSR nicht so genau wie mit DLSS reproduziert. Dennoch hat AMD seit den ersten Versionen von FSR einen langen Weg zurückgelegt, und in einigen Spielen sind die Unterschiede zwischen FSR 3.1 und DLSS im Gesamtsystem des Gameplays recht gering.
Um die Ecke
Es hat mehr als ein Jahr gedauert, aber AMD hat ein ausreichend gutes Qualitätsniveau und eine Spieledichte erreicht, die hoch genug ist, um FSR 3 zu einem sehr überzeugenden Werkzeug zu machen. Ich möchte dieses Thema jedoch nicht auf einen Wettbewerb zwischen FSR 3 und DLSS 3 beschränken. Obwohl beide Tools das gleiche Ziel erreichen, sind sie auf unterschiedliche Anwendungsfälle ausgerichtet. Je besser und umfassender FSR 3 ist, desto mehr sind die Anwendungsfälle dafür tatsächlich gültig, und das ist etwas, worüber man sich freuen kann.
Im Gegensatz zu DLSS 3 ist FSR 3 kein Tool, das darauf ausgelegt ist, Ihnen eine neue Grafikkarte zu verkaufen. Das ist größtenteils Nvidias Ansatz, und das ist keine schlechte Sache. Es wird behauptet, dass DLSS 3 dieses Premium-Spielerlebnis ermöglicht, das sonst nicht möglich wäre – ich denke da an Alan Wake 2 oder das aktuelle Indiana Jones and the Great Circle mit Path Tracing. Sie können damit schwächere Hardware auf den neuesten Stand bringen, aber Nvidias Fokus liegt darauf, die nächste Welle der visuellen Wiedergabetreue zu ermöglichen.
Der Fokus von FSR 3 liegt eher darauf, die Hardware der unteren Preisklasse auf den neuesten Stand zu bringen, auch wenn damit auch Erlebnisse der nächsten Generation ermöglicht werden können. Dieser Anwendungsfall ist sehr überzeugend und ein Grund, sich für den Erfolg von FSR 3 einzusetzen, unabhängig davon, welche GPU-Marke Sie bevorzugen.
Ich bin erst kürzlich darauf gestoßen. Ich habe Silent Hill 2 gespielt und dachte, ich müsste es auf einer kürzlichen Reise nach New York auf Eis legen. Auf Reisen nehme ich ein Asus Zenbook S 16 mit, das nicht leistungsstark genug ist, um die meisten Spiele zu spielen, geschweige denn so etwas wie Silent Hill 2. Mit FSR 3 konnte ich auf meiner Reise jedoch einen Teil des Spiels spielen . Dieser Laptop verfügt über einen aktuellen Ryzen AI 300-Prozessor, aber das ist nebensächlich. Ich kann FSR 3 auf nahezu jeder modernen Hardware verwenden. Selbst wenn ich also so etwas wie ein Lenovo Yoga Slim 7i mit einem aktuellen Intel-Chip hätte, würde es immer noch funktionieren.
War es die ideale Art, Silent Hill 2 zu spielen? Verdammt nein. Würde ich es lieber mit meinem RTX 4090-Desktop spielen? Jeden Tag der Woche. Aber ich konnte während meiner Ausfallzeit weiterspielen, und das wäre ohne FSR 3 nicht möglich gewesen. Das sind Situationen, in denen eine breite Akzeptanz von FSR 3 und eine bessere Qualität den entscheidenden Unterschied machen. Es ist auch nicht nur dieser spezielle Anwendungsfall. Was FSR 3 auf Handhelds leisten kann, haben wir bereits in Spielen wie Like a Dragon: Infinite Wealth gesehen.
Dank der breiteren Unterstützung und der besseren Bildqualität sind diese Anwendungsfälle nun tatsächlich praktisch. Ich bezweifle stark, dass FSR eines Tages mit den Fähigkeiten von DLSS mithalten kann, zumindest wenn AMD seinen Ansatz einer breiten Hardwareunterstützung fortsetzt. Es muss jedoch nicht mit DLSS übereinstimmen, um nützlich zu sein. In den meisten Spielen ist es gerade gut genug, um eine brauchbare Alternative zu sein, wenn DLSS keine Option ist.
Hoffentlich hört die Geschichte hier nicht auf. FSR 3 hat seit seinem Erscheinen in Immortals of Aveum und Forspoken vor etwas mehr als einem Jahr einen langen Weg zurückgelegt, und hoffentlich können wir in einem Jahr zurückblicken und den gleichen Fortschritt feststellen.